CD Projekt Red-ийн хөгжүүлэгч Филипп Вебер тоглоомын ертөнц дэх дүрүүдийн үйл хөдлөлийг тоглогчдод итгэмжтэй болгох нь хэцүү сорилт байсныг онцоллоо.
The Witcher 3 тоглоомыг хөгжүүлэх явцад багийнхан тосгоны амьдралыг бодитой харагдуулахын тулд ихээхэн хүчин чармайлт гаргажээ. Филипп Веберийн ярьснаар, тоглогчид тоглоомын ертөнцийн нарийн ширийн зүйлсийг үргэлж анхааралтай ажиглаж, хиймэл зүйлс байгаа эсэхийг шалгахыг хичээдэг нь хөгжүүлэгчдийн хувьд томоохон сорилт болсон байна. Тухайлбал, эхэн үед тоглоомын NPC-үүд аюул тулгарахад барьж байсан зүйлээ хаяад зугтах программчлалтай байсан нь эхчүүд хүүхдээ газар хаяад зугтах зэрэг утгагүй нөхцөл байдлыг үүсгэж байжээ.
Тоглоомын ертөнцийг амьд мэт болгохын тулд хөгжүүлэгчид NPC-үүдэд тодорхой зам зааж өгөхөөс илүүтэйгээр, тэдэнд өөрсдийн сонирхсон цэгүүдийг сонгох боломжийг олгох аргыг хэрэглэсэн байна. Жишээлбэл, Novigrad боомтод байрлах 50 далайчинд зориулж 200 орчим сонирхлын цэгийг байршуулснаар тэдний үйл хөдлөл илүү олон төрлийн, урьдчилан таамаглахын аргагүй болжээ.
Энэхүү туршлага нь Cyberpunk 2077 зэрэг дараагийн төслүүдэд ашиглагдсан бөгөөд гар аргаар программчилсан NPC-үүд болон хиймэл оюунаар бүтээгдсэн дүрүүдийн хооронд чанарын асар их ялгаа байгааг тус компани цохон тэмдэглэв. Хэдийгээр системд суурилсан симуляци чухал боловч гар аргаар хийсэн нарийн тохиргоо нь тоглоомын ертөнцийн итгэмжлэгдсэн байдлыг хадгалахад гол үүрэг гүйцэтгэдэг байна.
Дэлгэрэнгүйг эх сурвалжаас харах
↓Эх сурвалжийг нээх ↓
It might seem silly to ask in our post-Red Dead horse testicles world, but how much exacting detail is too much? How much is not enough? Gamedev can go on forever if you don’t prioritize the things that players actually notice, but if you’re making an immersive fantasy RPG, it’s critical that the intended illusions—bustling towns, lively taverns, festering dungeons, and so on—not shatter.
This tightrope walk is something CDPR has gotten better at over the years, but it loomed over The Witcher 3’s development, as CD Projekt Red’s Philipp Weber told Edge Magazine (via Gamesradar). The reason why is simple: wherever possible, gamers love to try and peek behind the curtain.
“If a village only has eight houses, people will want to see if the people truly exist in the world or if it’s just fakery,” Weber told Edge. “Lots of people nowadays are interested in those kinds of details, and it really came to haunt us.”
“Today, if you said ‘give me a Witcher 3 village that has eight houses’, I could give you that in two hours,” he said. But there was a time that “when it came to actually reacting to the player, there wasn’t that much detail.”
An example case named in the article is that when the player starts using combat moves in the middle of town, NPCs were programmed to drop whatever they were holding and scram. This mostly worked, except for the fact that mothers swaddling their babies would do the same: “For a few weeks, women were just dropping their babies, left and right.”
A big component of believability is just giving the NPCs apropos things to do, and cycling between those unpredictably. “We don’t give them specific paths,” Weber said. “We give them spots of interest that are available and then they’re the ones doing the pathfinding … for the 50 sailors at Novigrad harbour, for example, we made 200 possible spots, so even if all 50 were active at the same time, they would have options.”
It seems like the human touch goes a long way here. Cyberpunk 2077’s stylish and detailed NPCs are a great case study showing the value of a hand-crafted moment here and there. And while systems-driven simulation is a big part of why these digital nobodies are believable in the first place, CD Projekt has said in the past that the quality gap between manually programmed NPCs and their controversial AI counterparts is “like a canyon.”
2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together

