Warlock: Dungeons & Dragons тоглоомд тоглогчийн эрх чөлөөг нэмэгдүүлэхийн тулд даалгаврын тэмдэглэгээг ашиглахгүй

Published:

Энэхүү мэдээ, нийтлэлийг хиймэл оюун боловсруулав.

Invoke Studios компани Warlock: Dungeons & Dragons тоглоомоо тоглогчид өөрсдөө ертөнцийг судлах боломжтой болгохын тулд уламжлалт даалгаврын тэмдэглэгээгүйгээр хөгжүүлж байна.

Warlock: Dungeons & Dragons тоглоомын ерөнхий менежер Доминик Гүэйгийн мэдээлснээр, хөгжүүлэгчид тоглогчдыг UI буюу хэрэглэгчийн интерфэйст хэт шүтэхээс зайлсхийж, тоглоомын ертөнцтэй илүү идэвхтэй харилцаасай гэж хүсэж байгаа аж. Тоглолтын явцад тоглогчдод туслах энгийн луужин байх хэдий ч үүнийг унтраах боломжтой бөгөөд бусад төрлийн даалгаврын маркеруудыг бүрмөсөн хасах юм.

Энэхүү шийдвэр нь тоглогчдыг даалгаврын тэмдэглэгээг сохроор дагахын оронд өөрсдийн ажиглалт, үйлдлээрээ нууц болон учир битүүлэг зүйлсийг тайлахыг шаардах зорилготой. Хөгжүүлэгчдийн үзэж байгаагаар, өмнөх нээлттэй ертөнцтэй тоглоомуудад ашиглаж байсан хэт чиглүүлэгч арга барил нь тоглогчийн сониуч зан болон бие даасан байдлыг бууруулдаг тул энэ удаад илүү органик туршлагыг бий болгохыг зорьжээ.

Тоглоом нь “Mysteries” буюу нууцууд дээр суурилсан бүтэцтэй байх бөгөөд тоглогчид хотын оршин суугчидтай ярилцаж, цуглуулсан мэдээлэлдээ үндэслэн аяллаа үргэлжлүүлнэ. Энэ арга нь тоглогчдод тухайн ертөнцтэй илүү гүнзгий харилцах боломжийг олгож, нэг даалгаврыг өөр өөр өнцгөөс эхлүүлэх эсвэл өөр өөрөөр шийдвэрлэх боломжийг бүрдүүлэх юм.

Дэлгэрэнгүйг эх сурвалжаас харах

↓Эх сурвалжийг нээх ↓

I have shifted from a position of ‘really? A third-person action D&D game?’ to cautiously optimistic about the upcoming Warlock: Dungeons & Dragons. Partially because of a really solid showing at Gamescom, actually leveraging the prospect of playing a spellcaster with a bunch of interesting interactions and some swanky-looking combat.

My optimism continues to grow after an interview with IGN, in which general manager Dominic Guay tells the site that the game will be getting rid of traditional quest markers—there’s a compass you can turn off, but that’s about it: “We wanted them to engage with the world, to figure things out and feel that when they found things, it was based on their actions and not just blindly trusting a waypoint.”

While I’m not always opposed to a waypoint—it really depends on the kind of game—I can say that a surplus of hand-holding is always irritating. Developer Invoke Studios has lucked into a topical time to talk about this stuff, too, since such obnoxious waypointery has made us feel a lot better about not getting the PS5 exclusive Wolverine anytime soon.

Guay continues that “the core team on this game have worked on other open world games before and we’ve done the, let’s say, the heavy-handed guiding approach before. What ends up happening at some point—and it’s normal—a lot of players will just [blindly follow] the waypoint, and then you lose that agency, you lose that feeling of curiosity because you’re like, well, why even bother? And so we didn’t want to go there. We wanted the player to explore.”

Instead of typical quests, the game revolves around “Mysteries”, which sound like a sort of light immersive sim way of going about things. Like asking for rumours in a D&D game, players can bumble around town chatting to NPCs to accrue clues and information—creating the illusion of stumbling across something organically.

“Not only are there multiple entry points, but depending on how you stumble upon them, it might change how you interact with them … You can chance upon that Mystery from a completely different place, and then it’ll lead you toward that settlement, and you’ll know before coming in there’s something fishy going on here. So then you’ll approach that settlement differently than in this case where you learn it from within.”

Not all of these mysteries are so straightforward—but this all sounds pretty solid to me. What’ll really make this system good is whether Invoke Studios can pull it off in a way that feels natural. Creating the illusion that I’m some super-smart warlock detective is neat on paper, but if every beggar I bump into starts talking about a sinister basement, I might feel just as coddled as I am with big glowing map markers and prompts. Or yellow paint. At least we aren’t doing yellow paint again.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together

Та юу гэж бодож байна?

Сэтгэгдлээ оруулна уу!
Please enter your name here

MFC.mn сайтад сэтгэгдэл оруулахад анхаарах зүйлс

Холбоотой

spot_img

Шинэ

spot_img